старопестери.рф

Как настроить настройки в в игре вф видео

Как настроить настройки в в игре вф видео

Другие материалы в этой категории: «Денежная система в cs:go Как быстро открыть все достижения по оружию. В рамках данной статьи попробуем настроить видеокарту Nvidia таким образом, чтобы выжать максимальный FPS, при этом немного потеряв в качестве. Гайд по правильной настройке графики в игре Warface. Как выбрать графические настройки для комфортной игры в Warface, какие параметры на что влияют. | Канобу. Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как amd, так и nvidia вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии ssaa. 14/11/ · Наверное, почти все пользователи компьютеров сталкивались с тормозами в различных играх (по крайней мере, те, кто вообще когда-нибудь запускал игры).4,1/5(11).

В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.

Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной.

При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена. Учитывая объем обрабатываемых данных а в сцене может быть множество битовых текстур высокого разрешения , анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти.

Сообщить об опечатке

Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров.

На современных же видеокартах она почти не влияет на fps. Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку — коэффициент фильтрации 2x, 4x, 8x, 16x. Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений.

Steam Support

Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры — это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты. Шейдеры делятся на три типа: вершинные Vertex Shader оперируют координатами, геометрические Geometry Shader могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные Pixel Shader работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен.

Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте. Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами. Parallax mapping — это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности.

Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова.

Оптимальные настройки видеокарты Nvidia для игр

Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами. Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно.

  • Можно ли через альфа форекс торговать нефтью
  • Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты. Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.

    Можно ли играть в нарды во время поста

    Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров.

    Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания 2x, 4x, 8x, 16x, 32x , тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов. Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.

    С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз.

    Как настроить настройки в в игре вф видео

    Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты. На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность.

    Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено. V-Sync — это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки.

    Важно, что очередной кадр если он уже готов также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране. Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора.

    Если же число кадров ниже этого значения в нашем случае меньше, чем 60 Гц , то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран. Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя — уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

    Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены иными словами, на двухмерное изображение для улучшения качества финальной картинки.

    Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

    Добавление комментария

    Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену.

    Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности 64 или 96 бит , и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита. HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

    Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник — Glow, именно поэтому эти три техники часто путают. Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами.

    2. Удаление программ, нагружающих компьютер

    При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий. Зернистость — артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении.

    Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. Motion Blur — эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

    Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс. Ambient occlusion — техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

    Как настроить настройки в в игре вф видео

    Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

    Как настроить настройки в в игре вф видео

    SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

    Игры с эффектом Cel shading начали делать с г. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика. В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

    Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel Celluloid , т. Глубина резкости — это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

    1. Системные требования и настройки в игре

    В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким. Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях.

    Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

    Как скачать ютуб для нокиа n8 на русском языке

    В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

    Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.

    Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно. Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной.